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lundi 24 février 2014

Calcul de réduction de dégâts - armure et résistance magique




Dans League of Legends, les techniques avancées et les stratégies de haut niveau ne suffisent pas à exceller. Avant toute réflexion sur les différents styles et philosophies de jeu, une bonne compréhension des mécanismes de bas niveau se révèle nécessaire.

Parmi ces mécanismes de bas niveau, le calcul de la réduction de dégâts est un facteur dont la connaissance permet de mieux comprendre l'intérêt de l'armure (physique) et de la résistance (magique), et en quelles circonstance l'augmentation de l'un ou de l'autre peut être judicieuse.

Ces deux valeurs sont présentées constamment sur le jeu pour votre champion, et vous pouvez également connaître celles d'autres champions en cours de partie lorsque vous explorez leurs caractéristiques (voir Caractéristiques primaires des champions).

La réduction de dégât est une valeur de pourcentage par rapport aux dégâts initiaux (dégâts bruts), influencée par l'armure concernant les dégâts physiques, et la résistance magique concernant les dégâts magiques. Résistance et armure fonctionnent sur le même principe.

dégâts_physiques = dégâts_bruts * 100 / (100 + Armure)
dégâts_magiques = dégâts_bruts * 100 / (100 + Résistance)

Ainsi, sans armure, les dégâts finaux sont égaux aux dégâts bruts. 
Avec une armure ou une résistance de 100, les dégâts finaux valent : dégâts_bruts * 100 / 200 = 1/2 des dégâts bruts, soit 50%.
Avec une armure ou une résistance de 200, cette proportion est égale à 33%
Avec une armure ou une résistance de 300, cette proportion est égale à 25%

On voit ainsi que l'obtention d'armure a le plus d'utilité lorsque l'armure est faible. Au fur est à mesure que l'armure augmente, l'augmenter à nouveau est moins efficace. Par exemple, augmenter son armure de 100 si on a 0 armure réduit les dégâts de 50%, mais augmenter son armure de 100 lorsque l'on a déjà 200 d'armure ne réduit les dégâts, que de 8% supplémentaires.

La majorité des joueurs s'accordent à dire qu'une armure de 100 est déjà bonne, et qu'au delà de 200 (sauf cas de tank extrême), augmenter l'armure n'est plus rentable par rapport au coût de cette augmentation, ou bien, acheter des points de vie supplémentaires est plus efficace que d'augmenter les caractéristiques d'armure et de résistance.

Le calcul des dégâts prend cependant en compte d'autres paramètres que les dégâts bruts et l'armure/résistance, tels que la pénétration d'armure ou la réduction d'armure, et, concernant la magie, pénétration magique et réduction de résistance magique.