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mardi 18 février 2014

La Split-damage attack




La technique de split-damage attack consiste pour au moins deux joueurs, à attaquer un objectif occasionnant des dégâts, en s'arrangeant pour se répartir les dégâts, de sorte à maintenir vivants et en santé relativement bonne chacun des joueurs.


Cette technique s'acquiert naturellement au fil des parties de League of Legends, elle concerne principalement les dégâts occasionnés par les tourelles lors d'un hardpush et d'un dive, et les monstres tels que le dragon, dont on peut facilement contrôler la cible des dégâts que ceux-ci occasionnent.

Il s'agira principalement au joueur qui initie l'attaque, de prendre quelques dégâts puis de reculer hors de portée de l'objectif afin que celui-ci prenne pour cible un autre joueur allié, qui fera de même et ainsi de suite, jusqu'à destruction de l'objectif.

Cette technique permet de maintenir en vie l'ensemble des attaquants, et donc de réaliser l'objectif de destruction le plus rapidement possible, tout en s'assurant qu'aucun des attaquants ne se retrouve en fâcheuse position, avec peu de santé - ou mort. Chaque joueur reste ainsi la cible de l'objectif durant un temps qui lui permettra d'épargner ses alliés des dommages tout en restant lui-même suffisamment en bonne santé. Le temps de ciblage dépend notamment des qualités intrinsèques de chaque joueur : un tank ou un lifestealer (contre un monstre ou un ennemi) pourra rester plus longtemps la cible des dégâts qu'un personnage squishy.

Lors du dive, le support peut ainsi, par exemple, protéger son adc de la tourelle pour lui permettre de tuer un adversaire en toute sécurité. Lors d'un hardpush, la split-damage attack permet de conserver l'entièreté de l'équipe et de maximiser la rapidité d'éxécution de la tour.

La split-damage attack peut également s'opérer lorsque les ennemis sont des joueurs, par d'astucieux mouvements de retraits ou de mise en avant. Cependant, la cible des dégâts étant contrôlée par le joueur adverse, cette technique dépend de celui-ci et se montre par conséquent beaucoup moins efficace que contre un élément non-joueur.